El deporte virtual y la realidad de la gestión humana

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Fotografía: Pixabay.

El éxito de la Copa Mundial Fortnite es una manifestación más del auge de los deportes electrónicos. Este fenómeno cultural puede ser aprovechado desde la perspectiva de la gestión humana: sus dinámicas permiten identificar y desarrollar herramientas innovadoras como «la máquina que aprende».

Oswaldo Felizzola / 30 de septiembre de 2019


Los deportes proporcionan excelentes ilustraciones de las complejidades y potencialidades de la gestión humana; por ejemplo, en el fútbol no puede ganarse un partido sin que los jugadores toquen la pelota. El público suele mostrar mayor interés en las disciplinas de conjunto, porque la tensión psicológica y la interacción de los jugadores tornan imprevisibles los resultados. La incertidumbre se ve reforzada por la posibilidad de trazar estrategias y diseñar movimientos de distracción del rival.

El deporte, como todo fenómeno social, tampoco escapa del poder transformador de lo digital. Cada vez con mayor frecuencia se emplean los conceptos de deporte en línea o deporte electrónico. La virtualidad introduce importantes transformaciones en la vivencia y el disfrute lúdico de los jugadores y el público.

Los videojuegos pueden ser usados como herramientas para la convivencia humana

La finalizada Copa Mundial de Fortnite ejemplifica muy bien esta nueva vertiente del homo ludens, como diría el historiador de la cultura Joseph Huizinga. Fortnite es un juego multijugador en línea, desarrollado visualmente desde la perspectiva del pistolero o tirador en tercera persona. El objetivo del juego es determinar cuál participante muestra mayor capacidad de puntería y letalidad. La copa, que contó con récord de asistencia, fue ganada por Kyle «Bugha» Geirsdorf, un joven de 16 años miembro del equipo Sentinels, quien se embolsó un premio de tres millones de dólares (Good, 2019) y en los próximos meses se apresta a ingresar a su cuenta sumas mayores por regalías, promociones y representaciones. De este modo, el joven «Bugha» es ahora uno de los deportistas mejor pagados del mundo.

La Copa Fortnite no es una actividad pasajera. Cuenta con un comité organizador, financiamiento y un cronograma de sucesivas ediciones, que proyecta entregar en premios treinta millones de dólares a los ganadores. A diferencia del deporte tradicional, la vertiente digital es «inmersiva». Los espectadores pueden interactuar con organizadores, jugadores e incluso el elenco de estrellas invitadas, como fue el caso del cantante popular Marshmello, quien hizo un concierto «en vivo» para amenizar la final ganada por «Bugha» (Webster, 2019), al mejor estilo de las finales de citas deportivas tradicionales, como el Mundial de Fútbol.

Los deportes electrónicos tienen potencial para rivalizar con los deportes tradicionales, porque su mercado objetivo ―los adolescentes― se siente más atraído por este tipo de espectáculos, dado que comparten muchos valores, símbolos y tradiciones de la comunidad delineada por los creadores de juegos en línea. Esto representa un nuevo reto para la gestión humana en general, y para la deportiva en particular.

En el mundillo del deporte tradicional uno de los problemas más recurrentes con el que deben lidiar entrenadores y especialistas en gestión humana es el denominado «dilema de la prima donna»: el jugador que se cree más importante que el resto de sus compañeros por ser el más querido por la fanaticada o porque no se amolda a las exigencias de una actividad ejecutada en equipo. Si bien un juego puede resolverse por los destellos de genialidad de un jugador, no es menos cierto que el éxito de una temporada solo puede conseguirse mediante el desempeño virtuoso del equipo, de la armoniosa interacción colectiva. No es exagerado afirmar que el valor de un jugador se mide también por su capacidad para trabajar en equipo.

El aprendizaje automático permite identificar patrones de comportamiento en los jugadores, e incluso en la fanaticada, que resulten contraproducentes para el deporte

Una de las formas como los equipos tradicionales luchan contra este fenómeno consiste en la realización de entrenamientos en grupos, en los cuales se repasa con detenimiento la compleja variedad de habilidades defensivas y ofensivas requeridas por las características y el marco normativo de un juego. Este tipo de jornadas permite al jugador comprender su doble condición de individuo y parte de un todo. Sin triunfos no crecerá la fanaticada…

Las bondades terapéuticas de este entrenamiento son inaplicables al deporte electrónico, cuyos equipos están estructurados por jugadores diseminados geográficamente; solo coinciden físicamente durante los torneos. De allí la pregunta acuciante de cómo aminorar los efectos negativos del «dilema de la prima donna» en los juegos digitales.

La solución la aporta la tecnología, gracias a la invención de una herramienta conocida como aprendizaje automático (machine learning), que permite identificar patrones de comportamiento en los jugadores, e incluso en la fanaticada, que resulten contraproducentes para el deporte. Este instrumento de evaluación sugiere medidas para solventar potenciales problemas antes de que sea demasiado tarde (OpenAI, 2019).

Gracias al aprendizaje automático se han desarrollado inteligencias artificiales en juegos cooperativos. Tal es el caso del juego de combate estratégico Dota2, en el cual la máquina fue capaz de vencer a un equipo campeón (Piper, 2019). La herramienta permite identificar patrones específicos de comportamientos en los jugadores (agresividad, frustración o concentración), que sirven de insumo para desarrollar entrenamientos electrónicos y dinámicas de integración de equipos.

No resulta descabellado pensar en las posibles aplicaciones de esta herramienta en ámbitos distintos al deporte. Desde el punto de vista de las políticas públicas ofrece la posibilidad de identificar patrones de comportamientos peligrosos en la población en general. La sociedad contaría con un mecanismo adicional para la prevención de incidentes lamentables como las matanzas de Gilroy (California), El Paso (Texas) y Dayton (Ohio), en las cuales más de treinta personas perdieron sus vidas y cien resultaron heridas (Smith, Rojas y Robertson, 2019).

La aplicación del aprendizaje automático más allá de su campo original aporta otra ventaja adicional: desmonta el prejuicio de asociar los videojuegos con la espiral de violencia. De hecho, los videojuegos pueden ser usados como herramientas para la convivencia humana (Draper, 2019); sin contar su potencial para el desarrollo de nuevas técnicas y métodos para la atención de casos individuales.

El deporte goza de prestigio en la sociedad; a veces no sucede lo mismo con cierto tipo de fanáticos. Permite unificar valores, símbolos y tradiciones. De la fenomenología del juego muchos estudiosos han extraído principios antropológicos y psicológicos para explicar la conducta humana. El auge de los deportes electrónicos expande, también, el horizonte de aplicaciones y observaciones sociológicas. Además, permitirá desarrollar nuevos instrumentos para la gestión del recurso humano, porque un equipo de jugadores también es un equipo de trabajo.

Einstein advirtió que ningún problema puede ser resuelto en el mismo nivel de conciencia con el que fue creado. Los deportes electrónicos cuentan con el potencial de solucionar grandes dilemas de la gestión humana y de grupos.

 

Referencias

  • Draper, K. (2019): «Video games aren’t why shootings happen. Politicians still blame them». New York Times, 5 de agosto de 2019. https://www.nytimes.com/2019/08/05/sports/trump-violent-video-games-studies.html#click=https://t.co/BzQXSLUgjN
  • Good, O. (2019): «Fortnite World Cup champion Bugha is $3 million richer». Vox Media, 28 de julio de 2019. https://www.polygon.com/2019/7/28/8934013/fortnite-world-cup-winner-solos-prize-pool
  • OpenAI (2019): «OpenAI’s mission is to ensure that artificial general intelligence benefits all of humanity». OpenAI, agosto de 2019, https://openai.com/five/
  • Piper, K. (2019): «AI triumphs against the world’s top pro team in strategy game Dota 2». Vox Media, 13 de abril de 2019, https://www.vox.com/2019/4/13/18309418/open-ai-dota-triumph-og
  • Smith, M., Rojas, R. y Robertson, C. (2019): «Dayton gunman had been exploring “violent ideologies” F.B.I. says». New York Times, 6 de agosto de 2019. https://www.nytimes.com/2019/08/06/us/mass-shootings.html
  • Webster, A. (2019): «The Fortnite World Cup finals were a victory lap for Epic Games». Vox Media, 29 de julio de 2019. https://www.theverge.com/2019/7/29/8934329/fortnite-world-cup-finals-epic-games-esports-ninja-tfue-bugha-marshmello

Oswaldo Felizzola, profesor del IESA / oswaldo.felizzola@iesa.edu.ve