«Cyberpunk: Edgerunner». Una serie de televisión pudo salvarle la vida a una empresa de videojuegos

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El lanzamiento del esperado juego Cyberpunk 2077 fue catastrófico para la reputación del estudio que lo desarrolló, CD Projekt Red. Pero la empresa no se dejó amilanar por la crisis: reconoció los errores cometidos, cambió la estrategia, buscó aliados con enormes sinergias y recuperó parte de sus fanáticos, lo que le permitirá continuar luchando por un tiempo más.


No me gusta toda la atención. Creo que es mejor dejar que mi trabajo hable por mí.
Shigeru Miyamoto

Decir que el lanzamiento del videojuego Cyberpunk 2077 fue muy accidentado es decir realmente poco. En su momento se consideró uno de los peores lanzamientos de un videojuego en la historia.[1] Además, la organización que lo diseñó, CD Projekt Red, de origen polaco, vio perder su valoración en bolsa en casi un sesenta por ciento al año del lanzamiento. La organización era conocida como una de las líderes del sector de juegos independientes; es decir, no era una de las grandes del sector de videojuegos. Aunque contaba con una base muy grande de aficionados leales, el éxito del juego The Witcher – Wild Hunt, lanzado en 2015, convirtió este pequeño estudio en uno de los referentes de la industria para los años venideros.[2]

Todo esto se vino abajo con la salida del que se suponía sería su mejor juego hasta el momento —Cyberpunk 2077— que tenía más de diez años en desarrollo y se lanzó al mercado el 10 de diciembre de 2020. Se esperaba que fuera el caballito de batalla de la empresa durante los siguientes cinco años, mientras se desarrollaba el siguiente juego de la saga The Witcher. El costo reputacional fue muy alto para la organización, al punto de que enfrentó problemas para retener al personal clave y tuvo que emprender cambios importantes para su futuro; en particular, desarrollar sus juegos en un motor comercial externo, Unreal 5, y abandonar su motor propietario RedEngine, en el que habían invertido tanto dinero y tiempo.[3]

El futuro no era especialmente esperanzador para la empresa, por lo que era vital no solo continuar el desarrollo del juego actual, sino también demostrar a sus fanáticos que aún creía en su producto, a pesar de que todos lo daban por muerto. En el mundo de los videojuegos, donde la competencia es feroz, destacarse es muy difícil. Por ello, la empresa optó por pensar fuera de la caja y lanzar un anime en alianza con el estudio Trigger, del reconocido animador Hiroyuki Imaishi, para tratar de llegar a un público capaz de entender lo que se esperaba realmente del juego.

El estudio Trigger no es un novato en el sector. Con sus ya más de diez años de desarrollo de animaciones ha desarrollado productos tan icónicos como Kill la Kill, Little Witch Academia o Darling in the Franxx, entre otros.[4] Fue invitado por LucasFilm, propiedad de Disney, a participar en el desarrollo de un capítulo para su serie animada Star Wars: Visions, dedicada a darle un homenaje a la influencia japonesa en la icónica marca Star Wars.[5]

Una alianza comercial con este estudio le venía como anillo al dedo a CD Projekt Red, pues contaría con la pericia técnica de un estudio respetado en Japón y en toda la cultura anime en general. Además, dispondría de una ventana maravillosa de promoción: Netflix.

Netflix, líder mundial del servicio de video en demanda (streaming), expande sus contenidos en anime para asegurar una mejor retención de suscriptores internacionales. Al anime se lo considera un mercado de nicho muy importante no solo para los consumidores asiáticos, sino también para los consumidores más jóvenes, como mileniales y centeniales, que han crecido con una exposición importante a estos contenidos y están hambrientos de más contenidos innovadores. El mundo del anime también está plagado de versiones y secuelas de sagas conocidas, por lo que ver nuevas opciones es siempre bienvenida.[6]

De esta forma se juntan tres organizaciones que poco tienen en común, pero son capaces de alcanzar un grado de sinergia increíble gracias a la «coopetencia» entre ellas. Se tiene, así, una distribuidora de contenidos desesperada por tener un contenido innovador que la diferencie de la competencia (Netflix); un estudio de animación innovador interesado en explorar nuevos horizontes para continuar formándose un nombre, pero sin que esto limite su poder creativo (Trigger); y una empresa con una propiedad intelectual muy interesante, pero que no puede presentarla al mundo debido a su pésima reputación para el momento (CD Projekt Red).

Así nace el proyecto que al final lanzará el anime exclusivo de Netflix conocido como Cyberpunk: Edgerunner;[7] aclamado tanto por la crítica especializada como por los fanáticos del género por su dirección y animación de vanguardia, así como por sus personajes y lo rico y extenso de su mundo (lore).[8] Se convirtió en una de las series mejor valoradas en Netflix hasta el momento del lanzamiento[9] y recibió halagos de icónicas figuras del sector de los videojuegos como Hideo Kojima.[10]

Este lanzamiento permitió a CD Projekt Red aumentar su valor en bolsa en un setenta por ciento al primer mes. La matriz de opinión entre los fanáticos y jugadores en general fue que el juego original había sido arreglado y se encontraba en una condición jugable, cuando en realidad el juego era el mismo de los meses previos, sin cambio significativo aparte de los parches oficiales lanzados meses antes.[11] Este caso muestra que el cambio de opinión de un consumidor sobre un producto previo puede ocurrir de forma drástica y sostenida con la llegada de un nuevo contenido de calidad, fiel al espíritu inicial esperado por el consumidor.

Este es el principal aprendizaje de esta experiencia para todo gerente, emprendedor o líder en cualquier organización: cumplir lo mejor posible con las expectativas del consumidor. Aunque en una oportunidad la confianza se puede perder por un mal producto o servicio, la resiliencia y la reinvención son siempre vitales. Aunque unos consumidores recuerden el dolor ocasionado por la primera experiencia, otros estarán dispuestos a darle una segunda oportunidad, por lo que es necesario dar el todo por el todo en la segunda vez. Si se cumple con ellos, el grupo de nuevos consumidores permitirá recuperar la confianza de parte importante de los consumidores originales.


Oswaldo Felizzola, profesor del IESA / oswaldo.felizzola@iesa.edu.ve / @ofelizzola

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Notas

[1] Barker, S. (2021, 12 de mayo). CyberPunk: the 10 most infamous video game releases of all time. Screen Rant, https://screenrant.com/cyberpunk-worst-buggy-video-game-releases-in-history/

[2] Wawro, A. (2017, 6 de septiembre). CD Projekt Red now worth over $2 billion. Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/business/cd-projekt-red-now-worth-over-2-billion

[3] Game Developer. (2022, 22 de marzo). CD Projekt will swap REDengine for Unreal Engine 5 to create the next Witcher saga. https://www.gamedeveloper.com/production/cd-projekt-will-swap-redengine-for-unreal-engine-5-to-create-the-next-i-witcher-i-saga

[4] Trigger. (2020, 26 de junio). CD Projekt Red × Trigger. https://www.st-trigger.co.jp/news/1294/

[5] Loo, E. (2021, 3 de julio). Star Wars: Visions anime shorts reveal studios, September 22 Disney+ launch (updated). Anime News Network. https://www.animenewsnetwork.com/news/2021-07-03/star-wars-visions-anime-shorts-reveal-studios-september-22-disney-launch/.174768

[6] Williams, M. (2019, 29 de julio) How Netflix and other streaming services are doubling down on anime. Variety. https://variety.com/2019/tv/news/anime-streaming-netflix-1203278207/

[7] Netflix. (2021, 9 de septiembre). Netflix, CD Projekt Red, and Studio Trigger come together for global anime Cyberpunk: Edgerunners. https://about.netflix.com/en/news/netflix-cd-projekt-red-and-studio-trigger-come-together-for-global-anime-cyberpunk-edgerunners

[8] Peters, M. (2022, 14 de septiembre). Cyberpunk: Edgerunners review round-up. ComicBook. https://comicbook.com/anime/news/cyberpunk-edgerunners-reviews/#7

[9] Rotten Tomatoes. (2023). Cyberpunk: Edgerunners (2022) https://www.rottentomatoes.com/tv/cyberpunk_edgerunners/s01

[10] Ocasio, J. (2022, 20 de septiembre). Hideo Kojima loves Cyberpunk: Edgerunners too. Twinfinite. https://twinfinite.net/2022/09/hideo-kojima-loves-cyberpunk-edgerunners-too/

[11] Tassi, P. (2022, 25 de septiembre). ‘Cyberpunk 2077’ becomes steam’s top-selling game, 22 months after launch. Forbes. https://www.forbes.com/sites/paultassi/2022/09/25/cyberpunk-2077-becomes-steams-top-selling-game-22-months-after-launch/?sh=66227d4c243b